Daddelecke!


Um mal eines klarzustellen: Ich bin faul. Es gibt schon eine Spieleecke für Windows, also verlink ich mal kurz auf die.
Catch The Button ist übrigens JavaScript, läuft also überall (sogar unter Windows 3.11, vorausgesetzt, der Browser kann es).
Windows Spieleecke

Die Gemäuer von Kalawaum



Ich habe den Atari-Klassiker auf die Commodore PET-Serie portiert. Mehr dazu auf meiner 8032SK-Seite.

NES Spiele


So hab ich jetzt eine QuadraPONG (Hallo Welt) Version geschrieben, durch Ausschalten der FourScore kann man zwischen 2 und 4 Spielern umschalten.
Aber ich hab nen richtig geilen Super Mario Bros. 1 Hack (seit es Emulatoren gibt, hat jeder einen).
Erstens: Sämtliche 32 Levels sind neu! Fiesere Gegner! Schwierigere Levels (wobei ich darauf geachtet habe, dass es selbst ohne Statesave spielbar bleibt, ich zocke es nämlich auf der Originalkonsole)! Mehr Abwechslung (ich habe nämlich viele Sachen gemacht, von denen die Entwickler nicht wussten, dass es sie gibt bzw. Sachen verwendet, die zwar eingebaut, aber im Original nie verwendet wurden)! Neue Grafik (aus SMB3 geklaut, aber teilweise auch selbst gemalt).


Das Programm gibts auf Senil Mario Bros.(im Notfall Rechtsklick und "Ziel speichern unter...")

Irgendwann, wenn ich mal Zeit habe, baue ich vielleicht einen Megaman 6 Hack: Futurama Megaman. Einer der Roboter ist dann Bender. Außerdem habe ich ein Angry Video Game Nerd Spiel geplant.

Bomberman 3

Aber das Beste: Hier habt ihr Bomberman 3! Beta 1.5! Endlich! Der Fix zu Bomberman 2, auf den die Welt gewartet hat. Bomberman 2 kann man mit vier Controllern zu dritt spielen. Bomberman 3 kann man ... Trommelwirbel... zu VIERT spielen! Wurde auch Zeit! Wegen Copyright Problemen nannte ich dieses Programm erst mal Bombermania, aber davon gingen die Copyrightprobleme anscheinend nicht weg, also wieder Bomberman 3, außerdem scheint es niemanden zu jucken. Hier gibts jedenfalls den Quellcode mit Dokumentation und allem, was man braucht, ums zu kompilieren, außer CC65.
Inzwischen gibts das Spiel auch auf Cartridge! 6 Platinen wurden bedruckt, 4 geätzt und 2 davon sind was geworden. Endlich! Bomberman 3 ohne Zusatzhardware auf jedem normalen NES spielen.
Hier ein paar Screenshots:

Screw copyrights Das Menü lässt kaum Wünsche offen.Look, ma, FOUR players! Ready to go boom... BOOOOOOOOOM! Neue Arenen!
Stand der Betaversion:
Es gibt zwei neue Krankheiten: Kurze Zündschnur und vertauschte Steuerung. Außerdem nette Gimmicks wie mehr Farben, Typ der Krankheit an der Gesichtsfarbe des Bombers erkennbar, plus bei Explosionen färbt sich der Bildschirm rötlich (HINWEIS: Emulatoren mit PAL-Emulation an werden einen grünen Farbstich zeigen, das liegt daran, das mein echter NES das Rot/Grün-Intensitätsbit vertauscht hat und Emulatoren das nicht wissen. Kopiert das Spiel auf euer PowerPAK und sagt mir, ob euer NES es richtig macht!).
Inzwischen gibts 8 verschiedene Arenen (unterschiedliche Anordnung der unzerstörbaren Blöcke) und unterschiedliche Grafik mit unterschiedlichen Farben.
Bekannte Bugs:
Sehr große Explosionen bringen den Bildschirm zum Wackeln (nur auf NTSC), da Explosionen absoluten Vorrang und keine Überprüfung auf Überschreitung des Updatefensters haben.(It's not a bug, it's a feature... well I'm the programmer of the game and I well certainly know that it IS a bug.)
Ist schon vorgekommen, dass ein Block Explosion nach Abschluss der Explosion nicht gelöscht wurde, aber wenigstens harmlos war.
Features des Spiels:
2-4 Spieler!
Farben der Spieler auswählbar!
8 verschiedene Arenen mit eigener Grafik!
Jede Menge Scheiß einstellbar (siehe Optionen-Bildschirm), darunter die Länge der Zündschnur
Kann zwischen Runden ins Optionsmenü gehen, ohne dass der Siegeszähler zurückgesetzt wird.
Wurde schon über 2 Stunden am Limit gezockt, ohne abzustürzen!
Zuschaltbarer Vererbungs-Modus (Wenn ein Spieler stirbt, tauchen seine gesammelten Powerups auf)
NEU: Bomben Explosions Samples!
NOCH NEUER: Statistik (Kill/Death-Zähler!) Sieh, wieviele du schon umgebracht hast. (Selbstmord zieht einen Kill ab). Spieler 3 und 4 können quitten und joinen.
Features der Engine:
NOCH GANZ NEUER: Explosions-Engine erzeugt einen Eintrag pro Strahl nur noch, wenn er überhaupt existiert. Dadurch geht das Spiel seltener in Zeitlupe. Außerdem gibt es einen Timer, mit dem man die Rundendauer einstellen kann. Nach Ablauf erscheinen zufällig Bomben auf dem Bildschirm. Zweiteiliger Update-Scheduler mit Burst-Updates für Explosionen: Besser als der des Original-Bomberman 2! Mehr Graphik-Throughput (auf einem Commodore 64 bräuchte man sich um so was nicht kümmern, weil man da jederzeit in den Bildschirmspeicher schreiben kann)!
Bomb Bomber Index Array: Erlaubt theoretisch, auf jedem Feld eine Bombe zu haben und dennoch deren Timer und Bummkraft korrekt zuzuordnen.
Hier ein Video von der Entstehung der Alphaversion (Betaversion gibts bei nächster Gelegenheit)


OK Bomberman 4 wirds nicht geben, stattdessen wird das Spiel "Super Retro Versus Challenge" heißen. Retro-Battle-Mode: Spiele als Mario, Link, Megaman, Samus, Kirby, Pac Man, der Typ aus Minecraft (und was mir noch so einfällt. Contra wird nicht dabei sein.) und den jeweiligen Engines (sehr eingeschränkte Auszüge).
Release: Ich hab jetzt einen 40 Stunden Job und komm zu nix mehr. Also irgendwann in den nächsten 20 Jahren. Spätestens wenn ich im Ruhestand bin.


Retrogaming-Präsentation

Echt jez. Das ist kein Videospiel (obwohl auf einer Folie 2 Bots Tennis for Two spielen). Es ist eine ernst gemeinte Präsentation über Videospielgeschichte.
Zu der Präsi gehört noch ein VHS-Tape, das auf einem möglichst alten Fernseher vorzuführen ist sowie natürlich meine Kommentare. Die Präsi ist auf Youtube zu sehen. Hier ein paar Screenshots:
Agenda Effekt beim Wechsel der Folien Wie bekomme ich mit einer kleinen Handvoll Transistoren einen Punkt auf meinen Fernseher Pro und Contra (Contra ist ein geiles Spiel!)
Gell ihr wollt den ROM haben? Hier könnt ihr ihn ziehen! Quellcode bei übernächster Gelegenheit.

TinyPONG


Wenn man Google glauben kann, ist das bisher kleinste PONG ein Browserflashgame, das immer noch größer ist als das was jetzt kommt:


Hey ich hab gesehen, dass es noch kein Homebrew für das Interton VC4000 gibt (RCA Studio II gibts Homebrew). Für letzteren habe ich jetzt eine Entwicklungsumgebung, also kann ich bald loslegen.
Geplant sind Flappy Bird, Canabalt und Wizard of Wor. Und Activisions Kaboom für Atari 2600.
Inzwischen hab ich Hallo Welt am Laufen! So stay tuned!

Interton VC4000 Homebrew Games


Flappy Bird


Na also! Ein spielbares, wenn auch etwas glitschiges Flappy Bird für den VC4000 und kompatible!
Dazu muss man noch sagen, dass mit dem Radofin 1292 vor ziemlich genau 40 Jahren (1976) der erste Vertreter der VC4000-kompatiblen Familie das Licht der Welt erblickte und seit 1982 niemand mehr Spiele für die Hardware entwickelt hat... bis eben heute!
na bitte geht doch
Die Flap-Routine hab ich von Mario Keller geklaut, der ein Flappy Bird für VC4000 mit nur dem Vogel, also ohne Röhren entwickelt hat. Seine Schuld, wenn er den Quellcode offen rumliegen lässt :-)
Inzwischen läuft das Spiel auch aufm Emulator. Ich habe ein Easter Egg eingebaut, das ich eigentlich geheim halten wollte, aber es hält sich selbst geheim, da man nur einen Pixelhaufen erkennt, den man unmöglich ohne Vorwissen als den Hund aus Duck Hunt identifizieren kann...
ROM Image hier, Quellcode in 2650 ASM hier.
Inzwischen hab ich Highscore, Screensaver und mein Logo eingebaut. Und es hingekriegt, dass die Lücken leer sind und ich normales Cyan für den Hintergrund nehmen kann.
Mehr Screenshots (Videograbberkarte):
Game Over High Score Ingame
Hier möchte ich noch meinem IBM ThinkPad 600 (Bj.1998) gedenken, auf dem ich Bomberman 3, die Retrogaming Präsi und Teile von Flappy Bird entwickelt habe. Er hat von Anfang an gebockt, aber jetzt ist er komplett hinüber.
NEU:
Raketenvogel-Modus. Nach Schwierigkeitsstufe 8 kommt der Raketenvogel-Modus. Im Raketenvogel-Modus gibt es keine Physik, die Y-Position des Vogels wird direkt mit dem Joystick gesteuert (analog). Dafür wird es immer immer schneller.
Ich habe noch 6 Bytes ROM frei, also erwartet keine Updates mehr für das Spiel. Es sei denn ich habe zu viel Zeit und optimiere den Code. Ich wollte nämlich ein anderes Bild für den Vogel nehmen. Aber mir ist der ROM ausgegangen, bevor ich es soweit kommen lassen konnte. Und ich gehe nicht für 16 Byte auf 4k...
Endlich kann ich wieder Dateien hochladen, also jetzt die vielleicht finale Version (30.5.2017)

VC4K-nabalt!


Ähm... naja... das sollte schon seit September 2017 fertig sein. Also fertig im Sinne von spielbar.

Stand 02.12.2017: Beta 1.0 Hindernisse, Soundeffekte, doppelstöckige Hochhäuser.
Aliengeräte sind auch umgesetzt, sorgen aber immer noch für Glitches, die sich aufgrund des Interrupttimings nicht beseitigen lassen und und leider gamebreaking sind, dass ich eine Version mit und eine Version ohne Aliengeräte anbiete.
Immerhin hab ichs geschafft, dass die Gebäudegröße nicht mehr glitcht und die Diagonallinien in den Gebäuden, die zu einem Crash führen, kommen so selten, dass die Alien-Version jetzt ziemlich spielbar ist. Kiara von Computerwerk hat 3349 Punkte geschafft!
Hier gibts den Quälcode mit Aliengeräten und hier das Binary mit Aliengeräten.
Und hier nochmal dasselbe OHNE die glitschigen Dinger: Code und Binary.. Die Binaries sind nicht gepadded, das müsst ihr selber machen, die meisten EPROM Brenner tun das aber beim Brennen automatisch.
Natürlich habe ich noch ein paar Features auf der Wunschliste:
-Spezialgebäude um die Monotonie der Computergerenderten aufzulockern
-Raumschiffe im Hintergrund
-Diese beiden Bugs fixen:
1. Gelegentlich korrumpiert die Gebäudegrafik für bis zu 8 Pixel. Grund ist, dass er den Attract Mode Scrollmodus verwendet. Grund dafür ist unbekannt - UPDATE: Der Bug ist nicht mehr gamebreaking, da ich die oberste Zeile immer mit $FF lade.
2. Gelegentlich stirbt man am Anfang ohne Grund. Ich habe meinen Bootstrap mit fixen Werten geladen, aber nachdem ich Bug 1 durch Setzen von $FF in der obersten Zeile mitigiert habe, kam das Problem wieder...
Neue Features Sommer 2018:
- Erdbeben! Zumindest am Anfang.
- Schrift im Attract Mode scrollt schneller.
- Grundig Super Play Computer 4000 kompatibel. Durch Drücken auf die > Taste an der Konsole kann man im Attract Mode zwischen weißem und cyanfarbenen Hintergrund umschalten.
- Easter Egg, wenn man 9999 Punkte erreicht (diesmal sag ich nicht, was - es ist klar und deutlich zu erkennen, was es sein soll)
- 60 Byte ROM übrig. Vielleicht fix ich noch was...




Ich behaupte mal, Beta 1.1 erreicht zu haben. Testspielen müsste ich es noch...
Was fehlt?
-Zweiter Bildschirmschoner (zweites Easter-Egg) - wird wohl nix, weil ich deswegen keinen 4k ROM anschmieren will, hab nur noch 1 Byte frei...
-Vielleicht Musik, wenn man ein Level schafft, ein Leben bekommt oder Game Over geht
Das Easter Egg ist auch eher unterwältigend sowohl was Inspirationspunkte angeht als auch Ausführung. Ich halte es halb-geheim: Im Quellcode sieht man recht einfach, wie man das Easter-Egg auslösen kann.
Was gibts schon?
-32 Level, die immer schneller und schwieriger werden
-Endlich ein riesiger Multicolor Sprite!
-2 Spieler-Modus!
-2 grundlegende Schwierigkeitsgrade!
-Delta-X-Modus (Die Bomben nehmen Bewegungsmoment vom Mad Bomber mit)
-Doppelt so viele Bomben wie die Atari Version!
-(theoretisch) kein freier Speicher - hier steckt mir die langsame CPU einen Stock in die Speichen...
Achso den Code gibts hier und das Binary hier.

Krude Bedienungsanleitung:
Endlich ein Modusmenü wie man es von normalen VC4000 Spielen kennt. Mit der > Taste kann man den Spielmodus weiterschalten.
Und diese Modi gibt es:
1: Großer Eimer, Computer steuert Bomber, Normaler Modus.
2: Großer Eimer, Spieler 2 steuert Bomber, Normaler Modus.
3: Kleiner Eimer, Computer steuert Bomber, Normaler Modus.
4: Kleiner Eimer, Spieler 2 steuert Bomber, Normaler Modus.
5: Großer Eimer, Computer steuert Bomber, Delta-X-Modus.
6: Großer Eimer, Spieler 2 steuert Bomber, Delta-X-Modus.
7: Kleiner Eimer, Computer steuert Bomber, Delta-X-Modus.
8: Kleiner Eimer, Spieler 2 steuert Bomber, Delta-X-Modus.

Also der Delta-X-Modus ist unspielbar (schon ab Level 2), macht aber durch seinen Irrsinn so mega Laune, dass man ihn einfach spielen muss!

37 Bytes of RAM (Demo)


Eine Megademo für den VC4000? Jep, das gibt's! 4einhalb Bildschirme, ein paar fiese Effekte. Die Demo braucht sich nicht hinter einer C64 Megademo von 1989 verstecken. Abgesehen von der Musik. Und der Grafik. Und dem Code.
Code gibts hier und das Binary hier. Das Ganze hab ich auch noch in etwas neuer mit Loop, heißt die Demo fängt nach dem Ende nach ca. 5 Sekunden von Vorne an. Code mit Loop und das Binary.
Falls die GEMA klingelt, behauptet einfach, man kann doch nicht erkennen, dass das Resistance D - Inexhaustability ist.

Uuuunnnndddd.... ich weiß, dass es noch eine ganze Menge an "newskool" Effekten gibt, die der VC4000 anzeigen kann. Aber ich mach erst mal Tetris.

Tetris

Auch das dauert länger als erwartet, aber im Gegensatz zu Canabalt hat es keine 2 Monate gebraucht, bis ich eine spielbare Alpha hatte - diesmal hat es zweieinhalb Wochen gedauert. Aber der ganze Kram drum rum - Anzeige von Level und Linien und Punktzahlen - das hat länger gedauert als erwartet.
Hier erst einmal den Code und das Binary dieser kann-man-schon-Release-Version-zu-sagen.
Das Teil ist ziemlich komplett. Für ein verstecktes Minigame hat der Speicher dann nach dem Bildschirmschoner doch nicht mehr gereicht, und dann noch die Effekte einbauen, dann war der ROM auch schon voll...
Also da dies jetzt eine Version ist, wo nichts fehlt, was ein Normal-Spieler vermisst, hier die Anleitung:
Nach dem Einschalten kann man mit der -> Taste zwischen Modus A und B umschalten und am Controller mit den 1/3 und 4/6 Tasten zwischen Musik und Soundeffekten umschalten.
Wenn man dann START drückt, kann man in Modus A und B mit der -> Taste den Level einstellen. Level 9 müsste dann aber doch noch erheblich schneller werden als es im Moment ist...
Wenn man in Modus A START drückt, geht das Spiel los, ansonsten kann man mit der -> Taste die Höhe einstellen. Wenn man dann START drückt, gehts aber los.
Im Spiel kann man das Tetrisstück mit dem Joystick bewegen. Nach Unten oder Feuer droppt das Stück.
Mit den 1/3 und 4/6 Tasten (für Links- oder Rechtshänder) kann man das Stück drehen.
Mit START kann man das Spiel pausieren.

DOS-Games und Apps


TRON


Von dem Spiel gibts mittlerweile auch ne Menge Klone.
Meiner hat die folgenden Eigenschaften:
2D. Nix 3D oder so. Super simpel, selbst ein Vierjähriger kapiert das Spiel.
3 verschiedene Auflösungen (Pixel: Riesig, groß oder sehr klein, dafür sehr schnell)
8 Spieler (an einer Tastatur!)
Systemvoraussetzungen: IBM kompatibel, EGA (das reicht schon). CPU? Sollte auf ner 8088 laufen.


Bunt


Bunt ist zwar kein Spiel, aber eine nette App. Bisher war DOS nämlich immer so grau auf schwarz und es gab Leute, die wussten nicht mal, dass sie nen Farbmonitor besaßen!
Aber jetzt kommt endlich Farbe ins Spiel! Mit Bunt wird DOS endlich bunt. Ideal um die Autoexec.bat aufzuhübschen.
Sofort denkt jeder: Boah was hat der für ein geiles DOS!
Das Programm gibts auf www.tempect.de/senil/progra/BUNT.COM
Das ist jetzt endlich in Assembler geschrieben und schreibt direkt in den Farbspeicher (funktioniert also nicht mit Hercules-Karten). Dafür funktioniert es sogar mit SVGA-Textmodi (132*x mit x=25 oder 44).
Leider etwas kryptisch zu bedienen. bunt ABD macht blauen Text auf grünen Grund mit einem roten Rahmen.
bunt CGE- macht alles ab der aktuellen Zeile cyanen Text auf hellgrauem Grund mit lilanem Rahmen. (ohne das Minus wird der komplette Bildschirm so eingefärbt)
Gibt man nur bunt A ein, wird der Text auf dem ganzen Bildschirm blau.

RC-Universalfernbedienung


RC ist ein Infrarot-Fernbedienprogramm für den Druckerport (ich habe LIRC nicht zum Laufen gekriegt). Die aktuelle Version unterstützt NEC, SEG (=NEC mit Lückenbit alle 8 Bit), RC5 und SIRC. Die Timings werden dabei aus einer Datei gelesen und sind somit variabel anpassbar, ohne dass das Programm neu kompiliert werden muss.(somit sind auch ITT und RECS denkbar) Außerdem stehen in der Datei die Befehle und deren Tastenkombinationen drin, sodass sich der PC tatsächlich in eine Fernbedienung verwandelt.
BUGS:
Obwohl das Programm einen Timer benutzt, der auf allen PCs gleich schnell laufen soll, tut er das nicht. Die Unterschiede sind Faktor 2 und größer, das heißt, dass die Timings in der Datei für jeden Computer neu eingemessen werden müssen. Und es gibt noch kein Programm zum Einmessen. Bleibt nur der Griff zum Oszilloskop.
Die Timings sind für einen 366 MHz PII Laptop eingemessen.
Ich kann die Interrupts nicht abstellen, d.h. das Programm kann mitten im Senden unterbrochen werden (z.B. von DOS oder Windows) und am Ende wird nur Mist gesendet. Auf manchen Computern ist es praktisch unmöglich, eine vollständige Sendung durchzukriegen. 10* Senden für 1* Empfangen ist keine Seltenheit. Aber zumindest gehts!
Download hier!

Shit Pickle Bildschirmschoner!


Für Fans des Angry Video Game Nerd und seines Maskottchens habe ich einen After Dark Bildschirmschoner geschrieben, der Shit Pickle auf euren Bildschirm und dessen typische Äußerungen aus dem Lautsprecher bringt. Ist noch lange nicht fertig, ich habe noch Probleme mit der Palette im 16 und 256 Farb Modus und bislang erscheint er nur auf schwarzem Bildschirm. Download kommt irgendwann.

Rettet die Grillparty:
Du fliegst mit einer Bratpfanne über eine Wiese und schießt mit Bockwürstchen auf Ameisen und Wespen. Als Endboss kommt ein Grill.
Systemvoraussetzungen:
Dank einer scheiß Grafik-Engine (SDL) benötigt dieses Programm, das eigentlich wunderbar auf 486ern im DOS Modus laufen müsste, folgende Systemeigenschaften:
Windows 95 oder höher (dafür läuft es auch mit XP)
Celeron/Sempron: 600 MHz oder mehr
Pentium/Athlon: 400 MHz bis max 2 GHz (danach wird Level 7 zu einfach (einfach in der Mitte stehen und ballern))
Zusätzlich dazu braucht man ne knallharte 3D Beschleunigerkarte, sonst muss die CPU noch mehr leisten. (und das, obwohl es ein 2D Spiel ist!)
Scheiß Engine. Dieses Spiel würde mit einigen wenigen Einschränkungen in Anzahl der Farben und Auflösung auf nem Commodore 64 mit 5% CPU Auslastung(Level 3) laufen! (Im Ernst!!!)

Minecraft!


Ich gehöre mittlerweile auch zu diesen Leuten, die sich ganze Tage hinter dem Bildschirm verkrampfen und Minecraft zocken.
Ich habe zwar noch keinen Computer gebaut, aber ich will euch mal auflisten, was ich habe:
Haus mit Partykeller, Jukebox (ich habe alle Platten bis auf die Kaputte), Discokugel (Glowstone-Lampe), Disco-Dancefloor (bunte Wolle). Darunter eine Lagerhalle mit Truhen (2 große mit Redstone, 2 große mit Eisen und noch einige mit Grusch), darunter die U-Bahn Haltestelle, Netherportal und ein Zugang zu diversen Höhlensystemen.
Außen habe ich einen Swimmingpool mit Sprungbrett und Wasserrutsche.
Ich habe eine Schallplattenfarm, die ist ein bisschen besser als die, auf deren Youtube-Tutorial ich sie basiert habe. Ich habe selber ein Tutorial dazu gestellt: Schallplattenfarm mit Upgrade
Dann habe ich noch eine deutlich größere Wasserrutsche gebaut, die ist höher als die Achterbahn, die ich gebaut habe, aber viel zu schnell vorbei.
Genannte Achterbahn findet sich hier.
Inzwischen ist diese Achterbahn gewachsen und fährt durch einen aufgegebenen Minenschacht. Und sie ist weiterhin beidseitig befahrbar, das hat sonst keiner!

Retro-ROM Hacks


Erst mal: Ich bin kein guter Hacker. Aber ich habs geschafft, ein paar alte HANGMAN ROMs zu hacken. Und zwar für Interton VC4000 (da war's wirklich nötig!) und Philips G7000. Der 4000er ROM ist noch nicht getestet (im Emulator glitcht der Hack, das Original allerdings auch), ein Channel F Hack ist geplant, die Wortliste und Bitoffset sind bekannt.